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デッキ構成 カード/CPに関するルールCP (キャパシティポイント) カードの種類ユニットカード 進化ユニットカード トリガーカード インターセプトカード ジョーカーカード 用語フィールド 行動権 アタック制限 クロックレベル/クロックアップ オーバーライド オーバークロック トリガーゾーン ユニットコストの軽減 捨札 ドロー (カードを引く) キーワード能力/アイコン カード効果について ゲームの開始先攻のプレイヤー 後攻のプレイヤー ゲームの勝敗 バトルの流れターン開始行動権の回復、アタック制限の解除 CPのセット カードのドロー ジョーカーカードの配布 「ターン開始時」効果の発動 行動開始 (ユニットの配置、アタック) 行動時間 60秒 ターン終了ジョーカーゲージの上昇 「ターン終了時に」効果の発動 ダメージのリセット 相手プレイヤーのターン開始 アタック・ブロックアタック選択 ブロック選択 戦闘ダメージ ライフダメージ 戦闘終了 各種効果の発動優先度 混同しやすいルール・処理 チュートリアル動画(公式) デッキ構成 各デッキは40枚固定で構成される。 同名カードは最大「3枚」まで登録できる。同名のフォイルカードと通常カードは区別をせず、合わせて最大3枚まで登録できる。 カード/CPに関するルール CP (キャパシティポイント) プレイヤーはCPを消費してカードを使用する際のコストを支払う。 CPは自身のターン開始時にターン数毎に決められた値が与えられる(下記表参照)。以前のターンで残ったCPは持ち越されない。カードの効果により、ターン数毎に定められた値を超えたCPを持つことが出来る。この場合の上限値は「12」である。 先行 ROUND 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 CP 2 3 4 5 6 7 7 7 7 7 後攻 ROUND 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 CP 3 3 4 5 6 7 7 7 7 7 カードの種類 カードの種類には下記の種類がある。 ユニットカード 進化カード トリガーカード インターセプトカード ジョーカーカード ユニットカード CP、属性(色)、種族、BP、能力が設定されているカードで、CPを支払うことでフィールドにドライブ(召喚)することができる。 ドライブされたユニットは、「行動権」と「アタック制限」を持った状態でフィールドに出る。 トリガーゾーンにセットすることで、同属性のユニットの召喚に必要なCPの軽減が行える。軽減は1体につき1つまで軽減できる。 トリガーゾーンにセットされたユニットは召喚と同時に捨札に送られる。 進化ユニットカード フィールドに存在する同属性ユニットに重ねることでのみフィールドに召喚 (オーバードライブ) することができるユニット。重ねられたユニットは捨札へ送られる。 進化ユニットはされた「アタック制限」を持たない。 オーバードライブ後はユニットとして扱われる。 行動権の状態はオーバードライブ元のユニットの状態を引き継ぐ。ただし、Lv.3の進化カードをオーバードライブした場合、登場後にOC効果で行動権が回復する。 トリガーカード トリガーゾーンにセットすることで、効果の発動条件を満たすと発動するカード。条件を満たしたとき強制的に発動される。(発動の選択は出来ない) 複数のトリガーカードが同時に発動条件を満たした場合、左側にセットされたカードから順に発動する。 インターセプトカード トリガーゾーンにセットすることで、効果の発動条件を満たすと発動するカード。条件を満たしたとき使用可能の合図が表示され、該当カードをタッチすることで使用できる。 インターセプトカードには属性(色)、CPが設定されており、フィールドに自身の同属性ユニットが配置されていないと使用できない。またCPを支払えないときは使用できない。無色のインターセプトカードは上記の同属性ユニット配置条件を課されない。 ジョーカーカード Var.2.0以降 デッキ編成の際、デッキ毎に2枚設定して使用するカード。これらはそれぞれ異なるキャラクターのジョーカーを使う必要がある。 デッキに組み込む形になっているため、デッキオリジナリティポイントも割り振られている。 ゲージの上昇は自身のターン終了時の残り時間量に応じて、及び相手の効果によってLPが減少した時に上昇する。ジョーカーゲージはプレイヤーキャラクター2人で共有する。 ジョーカーは、手札、捨札、デッキ、フィールドとは異なる専用の領域で管理される。ジョーカーによって決められたジョカーゲージおよびCPを支払うことで専用領域より発動できる。 ジョーカーは原則的に専用領域から離れることはない。 1ゲームに同じジョーカーを複数回使用することも可能。ただし、1ターンに1枚までしか使用できない。 用語 フィールド 手札からユニットをドライブすることでユニットが配置される場所。 フィールドには自プレイヤー側と相手プレイヤー側のユニットをそれぞれ「5体」まで配置できる。上限を超える場合は新たなユニットをドライブすることはできない。(オーバードライブはできる) フィールドにいるユニットは自身のターンに任意に「撤退」が出来る。撤退することでそのユニットはフィールドから取り除かれ、そのカードは捨札に送られる。 行動権 ユニットが持つ状態であり、これを持つユニットは「アタック」、「ブロック」が可能である。 ユニットがドライブされた場合、ユニットは行動権を持った状態でフィールドに出る。 進化ユニットをオーバードライブした場合は、重ねられたユニットの行動権の状態を引き継ぐ。 行動権を失ったユニットを、(主に効果対象の説明として)「行動済み」ユニットと呼ぶ。 行動権は「アタック」により、または効果によって消費する。 行動権の回復は、自ターン開始時、オーバークロック時、【不屈】などの効果によって回復する。 アタック制限 ユニットが持つ状態であり、これを持つユニットは「アタック」が出来ない。 アタック制限を持つユニットは、ユニットにそれを示すアイコンが表示される。 アタック制限は自ターン開始時、オーバクロック時、オーバードライブ時、【スピードムーブ】などの効果によって解除される。 これはユニットの持つ「能力」とはみなさない。(アタック制限があることは「ニードラー」の持つ効果を妨げない) クロックレベル/クロックアップ ユニット/進化ユニットカードにはクロックレベルが設定されている。全てのカードの初期値はLv.1であり、最大で3まで増加する。 何らかの方法でレベルが上がるたび、そのユニットはクロックアップする。また、レベルが下がるたび、そのユニットはクロックダウンする。 レベルの増加または減少する方法は下記の通り。戦闘に勝利する。(Lv+1) オーバーライドする。(Lv+1) レベルアップ効果を持つ効果を受ける。(増減値は効果による) ユニットにはレベル毎に決められたBP値があり、レベルが変化したユニットは、それに応じたBP値を新たな基本BPとする。効果により基本BP値が変動していた場合、その変動値は引き継ぐ。レベルが変動した時、ユニットが受けている一時的なダメージが回復する。 Lv.3になった状態をオーバークロック(OC)と呼ぶ。 ユニットがフィールドを離れた時、そのレベルは1となる。 オーバーライド 手札にある同名カードを手札内で重ねることで、重ねられた側のカードのクロックレベルが1上昇する。重ねる方向に注意すること。Lv.1にLv.2カードを重ねると出来上がるカードはLv.2となる。 Lv.3のカードに対してはオーバーライドできない。 重ねたカードは捨札に送られる。 オーバーライド時、カードを1枚ドローする。 オーバークロック クロックアップ/レベルアップによりLvが3になったユニットはオーバークロック状態となる。 ユニットがオーバークロックした場合、「行動権」が回復し、アタック制限が解除される。 オーバークロックユニットはこれ以上クロックアップしない為、戦闘勝利時のダメージ回復が行われない。(ターン終了時に回復する) トリガーゾーン トリガーカード、インターセプトカード、ユニットコストの軽減用カードをセットできるゾーン。 各種合計で「4枚」までセットできる。 セットされたカードを任意に取り外すことは出来ない。 セットされるときは左側からセットされ、カードが使用された時は左側に位置が詰められる。 相手プレイヤーからはセットしたカードの属性(色)のみが表示され、使用した時はどの位置にセットされたカードが使用されたかが判る。 ユニットコストの軽減 ユニット/進化ユニットカードはトリガーゾーンにセットすることで、同属性ユニット及び進化カードをフィールドに出すときのコストを1軽減することが出来る。ユニットカードをセットし進化ユニットのコスト軽減を行うことは出来る、その逆も出来る。 1CPのユニットは軽減すれば例え0CPでも出す事が出来る。 軽減に使用されたカードは捨札に送られる。 トリガーゾーンにセットされたユニット/進化カードと同属性のユニット/進化カードが場に出る時、コストの軽減は必ず行われる。(任意で軽減する/しないを選択できない) 軽減が行えるのは1体のユニットドライブに対し1枚までである。(複数枚のユニットをトリガーゾーンにセットし、コストを2以上軽減することは出来ない) 捨札 ユニットカード/進化カードの破壊、トリガーカード/インターセプトカードの使用、オーバーライド、手札を捨てる効果等によりカードが置かれる場所。 捨札は公開情報であり、双方のプレイヤーは、いずれかのプレイヤーのターン進行中に自分または相手の捨札を自由に確認することが出来る。 捨札は、捨札画面左上から新しく置かれた順に表示される。 捨札にあるユニットカードのレベルは「1」である。 効果によりカードが「消滅」することがある。消滅しているカードは捨札にあるカードとみなされず、効果で手札に加えたりできず、捨札のカード枚数として数えられない。捨札画面上では該当カード上にDELETEと表記される。 ドロー (カードを引く) 手札の上限は「7枚」で、カードをドローすることで上限を超える場合は代わりに上限を超えない枚数をドローする。(手札が7枚の場合はドローしない) ドローすべき枚数よりデッキの残枚数の方が少ない場合、ドローする前にデッキと捨札を破棄し、新たに40枚のデッキをセットする。その後、ドローすべき枚数をドローする。デッキ残枚数が1枚の時に2枚のカードをドローする場合、残りデッキの1枚を引くことは出来ず、新たにセットされた40枚からドローする。 新たな40枚のデッキは「消滅ルール」により消滅しているカードも含みセットする。 キーワード能力/アイコン ユニットの能力には、キーワード能力という特定効果を持つ能力を持つ事がある。 キーワード能力は【】で囲まれた文字列である。 カード効果により付与されることがあり、そのキーワード能力を付与されたという事は、その能力を持つという事である。 また、ゲーム中では各ユニットに能力(キーワード能力に限られず)を持つ事を示すアイコンが表示される。(スピードムーブ除く) 【スピードムーブ】このユニットはフィールドに出たターンの行動制限の影響を受けない。 【不屈】ターン終了時このユニットの行動権を回復する。 【貫通】このユニットの攻撃は対戦相手のユニットを貫通して対戦相手にライフダメージを与える。 【無我の境地】このユニットは対戦相手の効果により行動権を消費されない。 【固着】このユニットは対戦相手の効果により手札に戻されない。 【加護】このユニットは効果の対象にならない。 【次元干渉/コスト(※)】このユニットはコスト(※)以上のユニットによってブロックされない。(※にはコスト値が入る) 【呪縛】このユニットはターン開始時に行動権を回復しない。 【不滅】このユニットはダメージを受けない。 【秩序の盾】対戦相手の効果によってダメージを受けない。 【沈黙】効果を発動することができない。 【強制防御】可能ならばブロックしなければならない。 【攻撃禁止】場に出したターンに攻撃できない。 フィールド効果この効果は、これを持つユニットが場に存在している限り永続的に効果を発生させる。 フィールド効果を持つユニットが場から離れた場合は、その効果は即座に失われる。 効果を受ける条件が不適正になったユニットは、そのユニットが得ている効果を即座に失う。(再度適正となった場合は、効果も再度適用される) 王の治癒力このユニットは自身のBP未満のダメージを受けない。 「BPを減少させる」効果はダメージではない為、減少が適用される。 カード効果について カードに記載された効果の処理順はカードに記載された順とする。 カード効果は、インターセプトカードを除き、条件を満たした場合は必ずそれを行わなければならない。Ver.1.2の時点では「~してもよい。」というプレイヤーの選択を促す記述のカードは無いため、効果を発動しないことを選ぶことはできない。(例 不知火伍式のアタック時の「カードを1枚捨てる。そうした場合」は手札が1枚以上ある場合、カードを捨てないでアタックするという選択は出来ない) 「そうした場合」の記載がある場合、直前の指示をそうした場合以降の効果を発揮するためのコストとする。指定されたコストの全てを支払うことができない場合、その一部のみを支払うことは出来ない。 指定されたコストの全てを支払うことができない場合、「そうした場合」の後の効果は実行されない。(不知火伍式アタック時の「カードを1枚捨てる。そうした場合」は手札が0枚の場合はコストを支払えず、BP+4000の効果は現れない) トリガーカード、インターセプトカードの効果の全てが「効果を及ぼさない場合」、対象を要する効果で適正な対象を取ることが出来ない場合、そのカードは使用できない。「効果を及ぼさない」とは、行動権を消費しているユニットに対して行動権を消費させるなど、使用前と使用後に盤面に対する影響が無い事。 例 行動権を消費したユニットが1体以上いない場合は、行動権を消費したユニットを対象とする土下座を使用できない。 例 行動権を消費した相手ユニットが0体の場合のジャッジメント。相手のトリガーゾーンにカードがない場合のダインスレイフ トリガーカード、インターセプトカードの効果が適正な対象を取れる場合は、それが効果を及ぼさないユニットを対象にとり使用することが出来る。例 行動権持つ相手ユニットが1体以上いる場合、行動権を消費したユニットに対してタイタンの鉄鎖を使用することができる。 カード効果の指示の一部が実行不可能であった場合、その部分は無視される効果と、その効果すべてが無効になる例がある。パターンA 対象を取ることが出来ない場合は、対象に発生するその部分の効果が発生しない。その次に続く文章がある場合、それは実行される。 パターンB 効果を及ぼすユニットが存在しない場合、その次に続く文章は無効になる。 パターンA スターフィッシュガールヴォジャノーイ OC時に対象のユニットがいない場合も、自身は破壊される 光神・アマテラス 第2効果。自身のユニットすべてが【加護】の場合、相手ユニットのみ選択し消滅させる パターンB 断罪のメフィスト 第1効果。ユニットが自身のみの場合、ライフダメージは受けない 鬼神・スサノオ 第3効果。ユニットが自身のみの場合、【貫通】は付与されない 光神・アマテラス 第1効果。プレイヤーアタックしたユニットが別の効果により取り除かれた場合、レベルアップは発生しない 鼓舞の精ノーム 第2効果。【加護】等により相手ユニットを選択できない場合、自身のユニットへの効果は発動しない ドラゴンゾンビ 第2効果。自身のユニットすべてが【加護】の場合、お互いのユニット破壊効果は発動しない 給食係ピクシー ユニットが自身のみ且つ自身が【加護】の場合、CPは-3されない 要検証ユニット プロメテウス 対戦相手のユニットがいない場合、自身は破壊されるか コストでない場合の2つ以上の対象、または数で表される効果が、その数の不足により全ての数を実行不可能な場合は、可能な数だけ対象を取り、または効果を発揮する。例 手札1枚の時に「カードを2枚を捨てる」効果は、カードを1枚捨てる。ユニットが1体の時に「対象のユニットを2体選択し、それを破壊する」は、ユニットを1体対象とし、それを破壊する。 ゲームの開始 対戦相手決定後、各プレイヤーはランダムで「先攻」「後攻」を割り当てられる。先攻のプレイヤーはゲーム開始時に「ターンプレイヤー」として開始する。 それぞれのプレイヤーは「8点」のライフポイント(LP)を持つ。 各プレイヤーは初期手札として「4枚」のカードを手札に加える。その後、初期手札を引き直すかの選択肢が画面上に表示される。「はい」を押すたびに手札を全てデッキに戻し、再度引き直すことが出来る(マリガン)。マリガンは「5秒間」の間何度でも行える。制限時間経過か「いいえ」を選択した時の手札がゲーム開始時の手札となる。 先攻のプレイヤー 先攻のプレイヤーはターンプレイヤーとしてターンを開始する。 ただし、「ROUND 1」のみ下記の制限が課せられる。 ターン開始時のドローは行われない。 ユニットのアタックは一切行えない。スピードムーブ能力、ユニットの進化、オーバークロック等によりアタック制限を受けない場合もアタックは出来ない。 後攻のプレイヤー 後攻の場合は非ターンプレイヤーとして開始し、対戦相手のターン終了後、ターンプレイヤーとしてターンが開始される。 先攻のプレイヤーに課せられるような制限は無い。 ゲームの勝敗 いずれかのプレイヤーが下記条件の内いずれか1つを満たした場合、ゲームを終了し勝敗が決定する。 いずれかのプレイヤーのLPが0になった場合、(次の処理を待たずに)LPが残っているプレイヤーは勝利する。同時にLPが0になる場合は両者敗北となる。(例 お互いのLPが1の時に「燃え広がる戦火」が発動) 10ラウンド、後攻プレイヤーのターン終了時にLPの残量が多いプレイヤーが勝利する。同点の場合は後攻プレイヤーが勝利する。 バトルの流れ ターン開始 ターンの進行は下記の順に行われる。 行動権の回復、アタック制限の解除 ターンプレイヤーのユニットの「行動権」が回復および「アタック制限」が解除される。 CPのセット ターンプレイヤーのCPがターン数毎に設定された値にリセットされる。 カードのドロー ターンプレイヤーはデッキからカードを2枚引き、手札へ加える。 ジョーカーカードの配布 ジョーカーゲージが満タンの場合、ジョーカーカードが手札に加えられジョーカーゲージが消滅する。 (この時点で手札が7枚の場合、手札が減った時点で手札に加えられる。) 「ターン開始時」効果の発動 両プレイヤーの「ターン開始時に」の各種効果が発動する。 行動開始 (ユニットの配置、アタック) 行動時間 60秒 ターンプレイヤーは以下の行動を、行動時間内に限りターン終了まで何回でも自由に行える。 ユニットをフィールドに出す 進化カードをフィールドへ出す フィールドにいるユニットでアタック フィールドにいるユニットを撤退させる トリガー/インターセプトカード/ユニット(CP軽減用)をセット ジョーカーカードの使用 手札を捨てる(手札のカードをゴミ箱へ移動させる) ターン終了 60秒経過するか、行動終了ボタンを押すとターンが終了する。下記の順に進行する。 ジョーカーゲージの上昇 残り時間が多いほどジョーカーゲージがより多く溜まる。 「ターン終了時に」効果の発動 「ターン終了時に」の各種効果の発動タイミング。 ダメージのリセット このターンに増減した全てのユニットのBPがリセットする。(基本BP増減分はリセットされない) 相手プレイヤーのターン開始 ターンプレイヤーと非ターンプレイヤーが交替してターン開始 →勝敗がつくまで「ターン開始」へ アタック・ブロック アタック・ブロックは下記の流れで進行する。 アタック選択 攻撃側のプレイヤーがアタックを選択。 トリガー以外の「アタックした時」のタイミング。(例 アタッカー、ジャッジメント) ブロック選択 防御側プレイヤーがブロックするユニットを選択する。(防御側にユニットがいない場合は省略する) 防御側がブロックしなかった場合は、「アタックした時」のトリガーカード効果の発動タイミングが発生し、その処理後 「ライフダメージ」まで処理を飛ばす 「アタックした時(トリガーのみ)」のタイミング。(例 ロデオドライヴ) 「戦闘した時」「ブロックした時」のタイミング。(例 不可侵防壁、ブロッカー)この2つのタイミングは全て同契機として処理される。(ただし、発動の優先順位は守られる) 戦闘ダメージ このステップまでに戦闘しているユニットが両方存在している場合は、アタックしたユニットとブロックしたユニットに互いのBP値の「戦闘ダメージ」を与える。 BPが0以下になったユニットは「破壊」される。 これにより相手ユニットを破壊し、且つBPが戦闘相手より多いユニットは「戦闘に勝利した」ユニットとなる。 ライフダメージ 防御側ユニットがブロックしなかった場合、防御側プレイヤーに「1」ライフダメージを与える。 「あなたがプレイヤーアタックに成功した場合」のタイミング。(例 マネーゲーム、ニードルヘル) 「あなたがプレイヤーアタックを受けた時」のタイミング。(例 ダークネス) 防御側ユニットがブロックをした場合、アタックしたユニットが戦闘により【貫通】の条件を満たした場合、防御側プレイヤーに「1」ライフダメージを与える。 戦闘終了 「戦闘終了時」のタイミング。(戦闘終了時までの効果はここで終了する) 戦闘に勝利したユニットはクロックアップする。クロックアップしたユニットは受けているダメージ分のBPを回復し、レベル上昇によるBP値変動が起こる。 戦闘により「オーバークロック」した場合は「行動権」が回復する。 オーバークロック効果を持つユニットはここで効果が発動する。 「戦闘に勝利した時」のタイミング。(例 王の陣中見舞い、ローグソルジャー) 各種効果の発動優先度 「ユニットがフィールドに出た時」、「戦闘した時」等の特定契機により各種効果を発動できるが、複数の効果が発動可能な場合、下記表の上から順に効果発動の権利を得る。 (ただし、「戦闘した時」「ブロックした時」の契機は、これを同一の契機とみなす) 「破壊された時」の契機は他の契機に優先して処理を割り込むことが出来る。割り込み終了後は元の契機による効果の処理を再開する。 優先度 種類 備考 1 ターンプレイヤーのユニット効果 アタック時はアタックしたユニットの効果が最優先されるそれ以外の場合は、ドライブされたユニット→最も過去に配置されたユニットから順番に発動する 非ターンプレイヤーのユニット効果 ブロック時はブロックしたユニットの効果が最優先されるそれ以外の場合は、最も過去に配置されたユニットから順番に発動する 2 ターンプレイヤーのトリガー効果 より左側にセットしたカードが最優先される 非ターンプレイヤーのトリガー効果 より左側にセットしたカードが最優先される 3 ターンプレイヤーのインターセプト効果 1つ発動後または発動権放棄後↓へ 非ターンプレイヤーのインターセプト効果 1つ発動後または発動権放棄後↑へ ※ユニット効果同士、トリガー効果同士、インターセプト効果同士は双方のプレイヤーが1つ発動または発動権を放棄(発動する効果が無い)するたび、相手側プレイヤーに同優先度の発動権へ移動する。 ※連続して発動権を放棄した(発動する効果が無い)場合、次の優先度の処理を行う。 ※ユニットの持つオーバークロック効果は、上記の処理が全て終わった後に行われる。 インターセプトカードの発動権利を得た時は、5秒間の猶予が与えられ、その間にインターセプトカードをタッチすることでカードが使用される。 タイミングを逃した効果は発動しない。例1 相手フィールドにLv3ユニットがいない状態で実習生リーナを召喚し絶妙な挑発を使った場合、実習生リーナの効果発動タイミングは過ぎているため発動しない。 例2 ポメの富士よりBPが低いユニットとの戦闘時、不可侵防壁等により相手ユニットのBPがこちらのポメの富士のBPを上回ったがポメの富士の発動タイミングは過ぎているので発動しない。 例3 光神・アマテラス(Lv.2)、マネキーニャの順にユニットをドライブした場合、ターン終了時にマネキーニャの効果が発動し光神・アマテラスのレベルは1になるが、ユニット召喚順の処理により光神・アマテラスの「光神・アマテラスがレベル1の時、自身と相手のユニットを破壊」効果タイミングは過ぎているため発動しない。 混同しやすいルール・処理 既に行動権を失ったユニットに進化ユニットをオーバードライブした場合の処理。 行動権が無い状態で場に出る。ただし、進化ユニットがLv3でオーバードライブされた場合はオーバクロック効果として行動権を回復する。 戦闘中、効果によりユニットが取り除かれた場合の処理。 お互いのユニットが戦闘ダメージを与える前、効果によりアタックユニットまたはブロックユニットがフィールドから離れた場合、戦闘ダメージの発生は無く、「戦闘に勝利したユニット」「【貫通】によるダメージ」「クロックアップ」は発生しない。 お互いのユニットが戦闘ダメージを与えた後、効果によりアタックユニットがフィールドから離れた時、貫通ダメージの発生条件(相手ユニットよりBPが上回り、相手ユニットを戦闘ダメージにより破壊)を満たしていた場合、「【貫通】によるダメージ」は発生する。 【不滅】ユニットとの戦闘とクロックアップ、【貫通】ダメージの処理 不滅を持つユニットはダメージを受けないため、戦闘ダメージも受けることはない。そのため不滅ユニットを相手にするユニットは、戦闘に勝利することは無くクロックアップしない。クロックアップしないので生存したユニットの戦闘ダメージはターン終了時まで蓄積する。 上記の理由から不滅を持つユニットは戦闘ダメージによって破壊されることがない。そのため戦闘ダメージにより相手を破壊することが条件となる貫通ダメージは発生しない。 不滅を持つユニットが貫通を持つ場合、貫通ダメージを与えるには、相手ユニットよりもBPが上回った状態で戦闘ダメージの応酬をする必要がある。BPが同値の場合貫通ダメージは発生しない。 「戦神・毘沙門」等による、フィールドドライブ時に相手ユニットを破壊する場合の効果発動処理順 戦神・毘沙門はターンプレイヤーによるユニットの為、全ての効果よりも優先して効果が発動する。 相手フィールドに、海鳴の精ウンディーネがいる場合は、戦神・毘沙門のドライブにより、海鳴の精ウンディーネの効果が発動できるように思われるが、先に戦神・毘沙門の効果が発動し、海鳴の精ウンディーネの発動権を得るまでには、既に海鳴の精ウンディーネは破壊されてフィールドから離れているため、効果を発動することは出来ない。 相手フィールドに、ミイラくんがいる場合は、「破壊された時」の発動権が割り込みを行えるため、ミイラくんが破壊される前にその効果の発動権を得る。同時にエクトプラズム等破壊される時に発動するカード効果も割り込み発動することが出来るため、登場した戦神・毘沙門を破壊できる。ただしこれは効果への割り込みの為、既に戦神・毘沙門の効果は発動済みである。そのためエクトプラズムによって破壊された戦神・毘沙門の効果は発動する。 破壊された時の効果処理 破壊された時の効果は処理に割りこめるためこのような事態が発生する。 例:自分の場にいたヒュプノスが相手のユニットのブロックにより破壊された時自分の場にタナトスがいて効果が発動した場合は破壊が確定しているこのヒュプノスの効果も発動する。 チュートリアル動画(公式) 基本編動画 応用編動画
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Ver. 1.0 カードNo. 1-0-028 種類 ユニット レアリティ C 名称 スカルウォーカー 属性 青 種族 不死 CP 2 BP 3000/4000/5000 アビリティ ■リバイブこのユニットが破壊された時、あなたの捨札にあるユニットカードを1枚ランダムで手札に加える。 被破壊時効果のみを持つ基本的な青属性ユニット。 コスト比BPはそこそこ、ブロックで破壊されても別のユニットを回収するため、 場の再構築がしやすく扱いやすいのが利点。 使い方の一例としてはオーバーライド(OR)で捨札に送られたカードを回収できれば、 再びORで容易にレベル3ユニットを作ることができる。 その他、Ver.1.2で追加されたタナトスとのシナジーがある。 スカルウォーカーが破壊されれば自分は手札が増え相手は手札が減り、差し引き2枚差になる。 これらのコンボは捨札が少ない序盤であるほど成功しやすく、 捨札にユニットが多いほど狙いたいカードを引けなくなる点に注意。 序盤に出した場合、捨札にユニットカードが無いと1枚も拾えずに無駄死に、という事故もある点に注意。 フレーバーテキスト 冥界の王を創り上げる為に、数えきれない程の骸が犠牲になった。骸達は命の理を凌駕し、死と再生を繰り返す。 ユニットボイス タイミング ノーマル/フォイル共通 ■リバイブ クカカカカ! アタック時 カカ! 関連項目 デッキ不死デッキ 手札破壊デッキ
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Ver. 2.3EX2 カードNo. 2-3-239 種類 インターセプト レアリティ R 名称 コード:エニグマ 属性 緑 CP 3 アビリティ あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドに黄属性のユニットがいる場合、全てのユニットの行動権を消費し、【呪縛】を与える。そうした場合、あなたの全てのユニットに【不屈】を与える。 他属性を随伴させることで発動可能なインターセプトの緑。 無差別に行動権を消費し【呪縛】を与えるが、自分のユニットにのみ【不屈】を付与する。 結果的には相手の動きを制約しつつ、自分のユニットは戦闘の攻防に参加できようになる。 要求CPが重いため、発動する際にはあらかじめ場持ちの良い天竜ヘブンズドラゴンなどを配置しておき、 小型のブロックナイトや、CPを補充する万物神アトゥムから発動したい。 行動権のロックだけが目的であれば、カパエルとブロックナイトから発動するのも有効である。 発動したターンは、既に場にいるユニットの行動権が消費されアタックができなくなる点には注意。 フレーバーテキスト この世の全ては謎で満ちている。人は謎のその先に真理を求めて旅をする。解き明かされた真理に触れた時、人は更なる進化を遂げる。
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Ver. 2.1 カードNo. 2-1-034 種類 インターセプト レアリティ R 名称 アルカナシャイニング 属性 無 CP 1 アビリティ 対戦相手がジョーカーカードの効果を発動した時、あなたのジョーカーゲージを30%増加させる。 ジョーカーゲージを補充するインターセプト。 相手のジョーカー発動に反応する初のカードでもある。 増加量は高いが、基本的に序盤では使えず、CP1を残して発動を相手に左右されるのは非効率。 小回りの効くジョーカー小が流行する環境で採用できるかも知れない。 フレーバーテキスト 目には目を、歯には歯を、切り札には切り札を。
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Ver. PR カードNo. PR-047 種類 インターセプト レアリティ PR 名称 魔王の鍵 属性 赤 CP 2 アビリティ あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドに【悪魔】ユニットが4体以上いる場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに10000ダメージを与える。 状況を整えればCP2で大型のバーンが撃てるインターセプト。 【悪魔】を並べるには、サーチカードの風紀委員マコや禁じられた召喚術のほか、 フルーレティの【特殊召喚】も利用できる。 しかし、ユニットを4体も並べられる状況で単体除去はやや物足りない。 このカードの発動に必要な手札とCPを他に回した方が安定した状況を作りやすい。 初出:コード・オブ・ジョーカー トップエージェント最強決戦Ver.1.3EX2特典(Ver.1.3EX2/2015年6月) フレーバーテキスト それはすべての悪魔を統べる鍵。その鍵を求めて、悪魔達は常世を駆け続けるのだ。
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概要デッキ構築 デッキのキーカード ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード ジョーカー デッキサンプルと運用サンプル1 このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 低コストな珍獣ユニットを次々繰り出してアリアンロッドの能力を連続発動させることで 対戦相手のユニットを全滅させ、その後一気になだれ込んで勝利を目指すデッキ。 アリアンロッドさえフィールドに出せれば、あとはどんなへっぽこユニットを使っても大して影響が出ない。 そのため、珍獣デッキの一種でありながらデッキオリジナリティボーナスがAやSになることは珍しくない。 Ver.1.4で破壊少女シヴァや純情ヴァルゴといった新カードによって 小型ユニットを排除しやすくなったことから追い風アリアンロッドというデッキが作られ流行した。 非常に近いコンセプトを持つが、カード選択が全く異なるので枠を分けて記述する。 デッキ構築 やたらキーカードが多いことが示しているように、初期の段階でおおよその形はできてしまい 自由枠になるカードはあまり多くない。 ここでは代用品や枚数調整されることがあるカードを重点的にまとめる。 デッキのキーカード アリアンロッド カード追加されてからというもの、珍獣デッキにて数々のユニットを銀盤に誘ってきた黄色い女神。 追い風を採用している為、ターンの早いうちから風を吹かせて出していけるのが特徴。 このデッキではアリアンで対処できないような盤面を破壊少女シヴァや純情ヴァルゴ、戦神・毘沙門で崩せるため、 非常に完成度の高いデッキに仕上がっている。 破壊少女シヴァ 従来型のアリアンロッド珍獣デッキでは、相手のサーチ珍獣を潰すために ユニットを繰り出す必要があったが、このカードがあればその手のチャンプブロック要員をまとめて処理できる。 自身もコスト2と軽量であることも魅力。 グラインドビートル 【機械】のためはにわで呼び込めること、実質CP1であること、追い風の条件を満たせること。 主に以上の3点を買っての起用。単純にBP5000の壁としても良い。 天帝インドラやユグドラシルの効果に引っかからないのは地味な利点。 カイム トリガーカードを序盤で引き抜くことが目的である。 黄ユニットなのでアリアンロッドの土台になる。 はにわ グラインドビートルのサーチや、ヴァルゴの能力補助などを務める。 中盤からはアリアンロッドの土台となる他、初手マリガン基準にも。 追い風 CPを一気に増やし、ユニットの大量展開を助ける。後述の突撃の合図発動用のコストを賄うという意味も持っている。 突撃の合図 過去にやらかしたことでコスト3からコスト5という狂気的コストにエラッタされた。 このカードに全盛期の力を与えるための追い風である。 狂犬の採掘 ほとんど追い風専門サーチとして使われていたトリガーカード。 突撃の合図もサーチ対象なのでまとめて手元に用意することができる。 ユニット/進化ユニットカード サーチ珍獣 (デビルウィンナー、カパエル、ブロックナイト、ハッパロイド) 基本的には4種12枚乗せになる。 戦神・毘沙門 【加護】【消滅効果耐性】ユニットのように、 アリアンロッドやシヴァでは対処しづらい、または対象不能なユニットを始末するために使う。 追い風の大量発動に成功した場合は、追加のサーチ珍獣と突撃の合図で勝負を決めることもある。 純情ヴァルゴ 両方の効果を狙っていくが、より重視されるのは黄側効果である。 緑ユニットなので追い風の条件にもなる。 バク・ダルマン シヴァが用意できない場合の代用品。 運用コンセプトは同じだが、弱体化は免れない。 トリガー/インターセプトカード 勇猛なる決起 アリアンロッドを活用する為なるべく味方ユニットの数を減らしたくないデッキなので、あると便利。無色なので相手の意表もつける。 他のパンプアップカードに比べ若干扱いが難しいが、カイムやヴァルゴでサーチ出来るのが魅力。 ジョーカー 鈴森 まりね/ワンダフルハンド ゲームを決めに行く際の手札消費が非常に激しいのでこのジョーカーで補充したい。 Ver.1.4でジョーカーゲージの蓄積速度上昇と引き換えにコストが1増えたが、このデッキにとってはジョーカーの強化となった。 デッキサンプルと運用 サンプル1 ユニット カード名 枚数 デビルウィンナー 3 破壊少女シヴァ 3 カイム 3 カパエル 3 はにわ 3 ハッパロイド 3 グラインドビートル 3 ブロックナイト 3 純情ヴァルゴ 3 進化ユニット カード名 枚数 アリアンロッド 3 戦神・毘沙門 1 トリガー カード名 枚数 学びの庭 3 狂犬の採掘 2 インターセプト カード名 枚数 追い風 3 突撃の合図 1 最初期に公開されたデッキリスト。 このデッキリスト公開後、追い風アリアンロッドが流行したため、対抗策として【加護】が流行。 結果、毘沙門を2枚にしたタイプが増加した。 このデッキに対するメタの張り方、対策など アリアンロッドと破壊少女シヴァによってユニットを排除されないようにしたい。 【加護】【秩序の盾】は有効な対抗手段である。 多くの珍獣デッキと同様に裁きのマーヤはやはり有効。 更地からの追い風連打 【珍獣】ユニット展開 突撃の合図による一斉攻撃の被害を最小限に抑える弱肉強食やスピード違反もあると安心。 なお、サンプルデッキのリストでは BP8000以上で【加護】がついた神域のジャンヌが出ると現実的な対抗手段が存在しない。 そのため、このデッキへの対抗策として御巫綾花のジョーカー「セイクリッドフィールド」を据えた 黄単デッキが対抗軸として増加した。加護ジャンヌへの対策は勇猛なる決起が使われることが多い。 もし、緑のカードがトリガーゾーンを差した状態でターンが回って来たら、できるだけの手段を使って破壊しよう。 ただの軽減カードである可能性もあるが、手札が溢れそうという理由で追い風を差してしまっていることが多い。
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概要 キーカード シナジー/コンボ デッキ構築 ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプルサンプル1(守り型) ジョーカー(キャラクター) 戦術 概要 色を問わず各コスト毎に単体で優秀なユニットと、各色の優秀なインターセプトを集めたグッドスタッフ。 メガジョー運用の為色バランスもほぼ1/3になっている。 キーカード メガジョー 蛮王ベリアル シナジー/コンボ (未作成) デッキ構築 (未作成) ユニット/進化ユニットカード (未作成) トリガー/インターセプトカード (未作成) デッキサンプル サンプル1(守り型) ユニット 属性 カード名 枚数 赤 ソードファイター 2 赤 バク・ダルマン 3 赤 ランサー 3 黄 護符剣士ライマル 3 黄 ルインガーディアン 3 青 メガジョー 3 緑 グラインドビートル 3 緑 リーフィア 3 緑 鬼ブル 1 進化ユニット 属性 カード名 枚数 赤 蛮王ベリアル 2 トリガー 属性 カード名 枚数 無 サプライズボックス 2 無 新品の鎧 3 無 何でも屋の陳列台 3 インターセプト 属性 カード名 枚数 赤 アースクエイク 1 黄 ジャッジメント 1 緑 不可侵防壁 3 緑 逆転の大竜巻 1 ジョーカー(キャラクター) (未作成) 戦術 理想は赤・緑・黄のユニット展開からメガジョーへ繋げユニットのサイズ勝負で優位を保ちながらライフを削っていく。 盤面が硬直してきたら蛮王ベリアルやアースクエイクを使用してパワーバランスを崩すかジャッジメントから一気に攻勢を掛けてゲームを決める。 相手のデッキタイプがベリアルである場合は、リーフィアか4枚目のリーフィアとしての鬼ブル(2回アタックの必要あり)と不可侵防壁で止める。 メガジョーがBPアップに成功していた場合はメガジョーでも対応可能。 ベリアルに踏まれても耐えるユニットばかりなのでベリアルのアタックをスルーして次ターン以降上記で牽制するのも良い。 相手のデッキタイプが毘沙門である場合は、手札でベリアルと進化元ユニットを確保しておきたい。 毘沙門アタックの返しにベリアルを通せば毘沙門と毘沙門と同時に出た小型ユニットを一掃する事が出来る。 最悪リーフィアで牽制する事も出来るがリーフィア単独では不安が残る(アリエからのシュート等)為その場合は逆転の大竜巻も準備したい。 相手のデッキタイプが速攻である場合は、ランサーで焼きながらアースクエイクか逆転の大竜巻に期待する事になる。 最近の速攻デッキは速攻に失敗した場合毘沙門にシフトする傾向がある為同時にベリアルの温存も意識したい。 相手のデッキタイプが青コントロールである場合は、基本的に除去対象が多岐に渡る為相手の息切れを期待する事になるが 冥王ハデスを警戒し調子に乗ってユニットのレベルを上げ過ぎないように注意したい。 先攻時 (未作成) 後攻時 (未作成) このデッキに対するメタの張り方、対策など (未作成)
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Ver. 2.1EX カードNo. 2-1-126 種類 ユニット レアリティ SR 名称 海賊王女シャーロッテ 属性 紫 種族 盗賊 CP 3 BP 6000/7000/8000 アビリティ ■選略・ガレオンプリンセスフィールドに出た時、以下から1つを選ぶ。①:あなたの紫ゲージを+1する。②:[▲3]相手のジョーカーゲージを10%減少させ、あなたのジョーカーゲージを40%増加させる。 紫ゲージを-3する。 ■砲撃準備あなたのユニットがプレイヤーアタックに成功した時、あなたのジョーカーゲージを5%増加させる。 ■疾風のキャノンフロントあなたがジョーカーカードの効果を発動した時、自身に【スピードムーブ】を与え、あなたのユニットの基本BPを+2000する。 お互いのジョーカーゲージに干渉するユニット。 選略アビリティによって紫ゲージ補充を選ぶこともでき、状況に応じて使い分けられる。 相手の減少量は微々たるものだが、自身の上昇量は40%と大きいためこちらを活かしたい。 そのままジョーカーを使えば【スピードムーブ】を得るため、多様な攻めに使える。 相性の良いジョーカーは低CPで発動できるマッシブサージや、消費量も少ないスターライトなども挙げられる。 また、味方がアタックを通すたびにジョーカーゲージを補充できる。 先述の選略②の効果もあり、ゲージ消費量特大のジョーカーを撃ちやすくすることもできる。 イラスト:ひと和 フレーバーテキスト 伝説の宝を探すべく海に出た女海賊統領。手荷物は夢と希望で充分だ!大海賊を夢見て彼女たちの船は帆を進める。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル ■選略② でっかいオンナになっちゃるぞ~! ロックオーン!撃つのやー! (二回目以降) ここはアタイの縄張りだっちゃね! アンタのハートいただきっちゃ! その他効果発動時 いざ行かんやー! ヨ~ソロ~ アタック 後悔しても遅いっちゃ! 略奪愛っちゃ! + エラッタ 2017年08月08日付修整リスト (Ver.2.2_01) ■選略② ゲージ補正値 -20%/+20% -10%/+40% 2019年5月23日付修整 (Ver.2.3EX2_00) ■疾風のキャノンフロント が追加
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概要 キーカード シナジー/コンボ デッキ構築 ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード ジョーカー(キャラクター) このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 スターターデッキのコンセプトを突き進めたビートダウンデッキ。 高BPの【不屈】ユニットと赤ユニットで、ブロッカーもろとも敵を薙ぎ倒す。 キーカード キャットムル 2ターン目から攻撃を開始する為にも必須。 初手にこのカードが見えなかったら、マリガンもやむなし。 シナジー/コンボ 悪の覚醒、不可侵防壁 相手に不可侵防壁が3枚あるならば、こちらには悪の覚醒+不可侵防壁で6枚ある、というだけの話。 デッキ構築 スターターデッキの発展形の為、戦い方に難しいところはない。 しかし、ビートダウンデッキの欠点として、ジャッジメントデッキが天敵。仮想敵に想定する必要がある。 1ターンキルだけは避けたいので、ジャッジメントが撃てる4ターン目までには、 相手にブロック必須と思わせるぐらいに、相手のライフを削りとっておく必要がある。 また、ジャッジメントデッキが相手だと、たとえBP1000のユニットでも生かしておくと害になる。 この辺りの都合で、ランサー、バルバトス、魔槍のリリム辺りで、相手のユニットの数を減らすプレイングが必要。 相性が悪いのは青。 ムーンセイヴァーとダーク・アーマーが如何ともしがたく、リリムで運よく割るのが精一杯。 が、ユニット同士の基本BPの差は、こちらが上なので、デックのコンセプトに反して、粘り強く戦う必要がある。 ユニット/進化ユニットカード リーフィア レアリティも低くて集めやすいギガマムートを入れているが、うっかり防御に回ったことを考え、保険に入れるのもアリ。 グラインドビートル レアリティも低くて集めやすいハッパロイドを入れているが、CP効率がいいので交換に入れるのもアリ。 ベヒーモスドラゴン どうせ防御に回ったら負けなんだ、と割り切って、リリスの代わりに入れて、序盤から攻め続けるのもアリ。 蛮王ベリアル 正直、このカードで戦況を打開するまで、ターンを重ねている時点で負けに感じるが、万が一の為の切り札として入れておくのもあり。 ヘルハウンド 相手の不可侵防壁を運よく割れれば、こちらの不可侵防壁を一枚得になる。 ただ、BPが低めなので、ゴライアスと交換するかと言うと難しい。 トリガー/インターセプトカード 新品の鎧 インターセプトカードが複数枚セットされていないと、どうにもならないデッキなので、3枚入れておきたい。 英雄の剣 不可侵防壁の節約に役立つ上、無色カードからの奇襲になるので、便利。 パワーショーテージ CP1というコストが結構重い。 スターターに入っているので、英雄の剣が揃うまでの代用になる。 ユニット No. レア 属性 名称 CP 枚数 2 C 赤 ソードファイター 1 3 4 UC 赤 ランサー 2 3 7 UC 赤 ゴライアス 4 3 10 VR 赤 不知火伍式 4 2 40 UC 緑 ハッパロイド 1 3 44 C 緑 キャットムル 2 3 48 UC 緑 ギガマムート 4 3 進化 12 VR 赤 魔槍のリリム 3 2 51 R 緑 バルバトス 4 2 トリガー No. レア 属性 名称 CP 枚数 57 UC 無 サプライズボックス 0 3 61 UC 無 新品の鎧 0 3 62 UC 無 何でも屋の陳列台 0 2 インターセプト 81 UC 赤 悪の覚醒 0 3 96 UC 緑 不可侵防壁 0 3 74 VR 無 英雄の剣 0 2 ジョーカー(キャラクター) 基本的なデッキなので、特に推奨はなし。 どのジョーカーでも、それなりに強みとなる。 このデッキに対するメタの張り方、対策など まず、あらゆるテクニカルデッキは、このデッキのようなビートダウンデッキを逆手に取る必要がある。
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Ver. PR カードNo. PR-135 種類 ユニット レアリティ PR 名称 メカだっくん 属性 青 種族 機械 CP 2 BP 2000/3000/4000 アビリティ ■サポーター/機械あなたの【機械】ユニットのBPを+[あなたのフィールドの【機械】×1000]する。 スタン落ちしたスピードシャークの後釜を担うユニット。 強化値は自分のフィールドにいる【機械】の数に参照する。 メカだっくんを複数並べれば効果が重複するため、容易にBP5桁の【機械】を揃えられる。 また、【機械】の比率を多くした青系デッキでは創造神機ブラフマーからメカだっくんを並べるコンボもある。 ただし、高BPを並べ終えても過信はできず、 始世姫ジョカ・天帝インドラなどのリセットカードや、サイレンスビロウには警戒したい。 初出:コード・オブ・ジョーカーSコンプリート 付録(2016年6月/Ver.2.0) フレーバーテキスト あるプログラムをモデルに量産化されたプログラム。機械の錆もとれるくらいに、ツルツル、ピカピカに磨いてくれる。 ユニットボイス タイミング ノーマル/フォイル共通 CIP ガーガー! アタック ガー! 関連項目 カードメカニカルドール - 自ターン終了時にメカだっくん【特殊召喚】する デッキ青単 機械デッキ イラスト避暑地 ビフォーアフター 共通モデル・モーションアワだっくん ピヨベビー